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栏目:网站建设技巧 发布时间:2021-10-12 来源: null
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  交互设计中,为什么须要这种方法
  在交互设计工作中经常会碰到这样的问题,某些位置的设计牵扯到比较庞杂的场景,要考虑的因素比较多,这些设计点往往是轻易引起争议的,因为团队成员不一定都能疾速理解全部的场景跟因素,于是只能依据自己可能想到的个别场景与因素来对设计作出判断,终团队之间形成看法不合,每个人都不能宏观地控制所有的场景跟因素,这时,就很可能做犯错误的设计决定,同时也影响团队士气。
  所以,咱们须要一种独特树破文档的方法,把所有要考虑的场景跟因素都逐个列举并探讨筛选,再在这基本上模仿用户可能产生的行动途径,接着沿着行动途径寻找闭会好与不好的处所,好的加分,不好减分,后得出不同设计计划的终得分,得分高的为推荐计划。
  什么时候合实用?
  碰到某个设计点:
  >场景较多
  >用户状况较多
  >对这个产品影响较少,不断光跟人力进行具体的用户研究
  团队中:
  >已经形成少数多少个待选设计计划
  >对计划有争议
  >长时光探讨不出结果
  >团队成员为设计师,不受过用户研究培训
  为什么不必A/B Test?
  本钱问题,A/B Test为时光跟人力本钱较高的方法;
  须要常识,从征集用户、进程监控到后数据处理,都请求有较为的用研人员支撑;
  所以,A/B Test适合较为重要的设计点,有较多的时光跟人力本钱支撑下才干进行,本方法令适合影响较小但又较为庞杂的设计点,不适合交由用研团队研究,只能由设计师团队自身去解决的问题。
  所以本方法并不是谨严的定量研究,而是疾速敏捷的定性研究,目标是让交互设计师们理清思路,达成共鸣并做出可能正确的设计决定。
  如何进行?
  以下以我个人近碰到的一个设计问题介绍怎么应用这种方法。
  碰到问题的设计点是浏览器的账号登录的交互设计,在网络不佳的情况下,登录页的提示交互应当如何?
  经过比较长时光的探讨,得出3种有争议的设计计划:
  禁止进入登陆页面,并toast提示网络不佳。重要考虑因素在于是:网络不好时不挥霍用户时光与精力填写账户与密码。
  容许进入登陆页面,不提示网络不佳,直到输入结束点击登陆时再弹toast。重要考虑因素在于是:激励用户登录,即便网络不牢固也让用户尝试登录。
  容许进入登陆页面,并toast提示网络不佳。重要考虑因素在于是:均衡以上两种方法,一进来就提示,让用户晓得网络不佳,让用户自行抉择填与不填。
  另外一点值得留神的是,本浏览器登录不记住账号密码功能,填写的账号密码在退出时会主动清空。本探讨树破在账号密码记录功能临时缺失的情况下进行设计。
  场景因素剖析
  剖析用户是在什么场景下进入登陆的,影响的场景的因素重要提取了两个,网络不佳状况与急切水平。网站设计要能充分吸引访问者的注意力,让访问者产生视觉上的愉悦感。因此在网页创作的时候就必须将网站的整体设计与网页设计的相关原理紧密结合起来。
  网络不佳状况:长期50%、短期50%
  长期网络不佳场景指用户长期处于不网络信号环境,如须要长时光处于没信号的餐厅、洗手间等;
  短期网络不佳场景指用户处于挪动状况,如汽车、地铁、步行中,用户无奈料想网络什么时候恢复;
  因为不实际数据支撑,只能依据用户群体特点料想,两种情况呈现频率都为50%
  急切水平:急10%、不急90%
  急切水平指用户是否很急切想要登录胜利。网站设计要能充分吸引访问者的注意力,让访问者产生视觉上的愉悦感。因此在网页创作的时候就必须将网站的整体设计与网页设计的相关原理紧密结合起来。浏览器的登录与否并不影响畸形利用,不影响搜查这个可能比较急需的功能,用户群体属性也是比较休闲的人群;但也不消除用户新装置浏览器,又须要紧急同步书签浏览某个网站的这种比较特别的情况。
  因为不实际数据支撑,只能依据用户群体特点料想,两种情况呈现频率为
  1:9
  以上两种因素叠加起来,就会有4种具体场景,分辨为:
  1.长期、急
  2.短期、急
  3.长期、不急
  4.短期、不急
  而后依据场景因素呈现的频率相乘,得出每个具体场景呈现的频率:
  1.长期50% x 急10% =5%
  2.短期50% x 急10% =5%
  3.长期50% x 不急90% =45%
  4.短期50% x 不急90% =45%
  行动途径剖析
  交互设计研究的问题实质上什么场景下产生什么行动,所以场景判断之后,就要剖析场景下会产生什么行动。这时咱们把三个计划逐个放到4个具体场景里面,看分辨产生什么行动。
  以计划2为例,在“长期、急”的具体场景中,咱们认为用户的行动途径如下:
  1.用户没发明网络不佳,输入了账号密码;
  2.发明登陆不了,退出;
  3.心急再进入尝试一次;
  4.发明账号密码不记录,所以从新输入
  5.还是登陆失败,无可奈何放弃
  行动途径判断后,咱们开端评估行动途径中的闭会优毛病,优点加分,毛病减分:
  >全部进程挥霍用户时光 -1
  >容许用户尝试,缓解焦躁情感 +1
  >第四步,发明账号密码不记录,所以从新输入,闭会不好 -1
  所以计划2在“长期、急”的具体场景中的评分为(-1+1-1)乘以该具体场景的呈现频率5%,即是-5%,即0.05。再用同样的方法得出计划2在其余具体场景中的得分,相加就可能得出计划2的总分。
  以下是所有计划在4种具体场景下的行动途径剖析与得分。
  得分乘以呈现概率得到总分
  Done!功亏一篑,计划一看来是比较适合的计划。但值得留神的是,计划1跟3在乘场景呈现多少率之前是得分雷同的,所以咱们可能清楚地看到在场景对设计计划的影响,因为场景的呈现多少率只是大抵料想,所以当场景呈现多少率变更时你应当也能判断出各个计划的分数的变更趋势,以便于依据变更及时作出计划的变更。
  总结
  在这个例子中,用户的急切水平是影响设计决定的重要因素,乍看起来计划2是更合乎用户预期的,但假如能考虑到登录对浏览器并不是急切须要的功能这点,再结合其余众多考虑因素的话,计划2反而是不太好的设计。所以单凭疾速直觉思考设计问题有时候并不一定都是坚固的,因为疾速直觉有时候是片面的,人会依据主观意识扭曲客观事实。在这个例子中,直觉通常轻易高估登录对浏览器的急切水平,从而错误地抉择计划2,但当你冷静剖析的时候会发明,切实登录并不是那么紧急,那么应当去考虑计划1或3。
  这种方法不仅仅是对比计划解决争议的工具,更重要的是有助设计师培养理性思考跟逻辑思维的才干。我并不是否定直觉跟理性思维在设计中的作用,在评估行动途径的闭会优毛病时就用到了直觉跟理性思维,这时须要设计师表演个别用户去直觉地理性地闭会设计的好与不好。但在场景剖析时,设计师就不能利用直觉跟理性思维,而是应当转换为数据跟逻辑导向的理性思维。这就是为什么交互设计通常由产业设计背景的人来做,而不是其余设计类,因为产业设计的理科跟艺术占比比较均衡,这跟交互设计是类似的。产业设计在造物层面用到理性思维,用户闭会层面用到理性思维;交互设计也是类似,不过造物层面不是遵守物理的逻辑,而是遵守互联网技巧、感知科学、心理学、社会学跟统计学等学科的原理。交互设计还是水挺深的,诚然是新生学科,将来的发展方向充斥了各种可能性。

       
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